Налаштування відеокарти Nvidia для ігор

Перший погляд на панель управління іноді лякає користувача своїми незвичними термінами і уявній складністю. Багато вважають за краще не зв’язуватися з цим хитромудрі набором незнайомих слів. Зрозуміти, що представляє собою настройка відеокарти Nvidia для ігр і виконати необхідні дії насправді досить просто.

Не варто піддаватися ілюзіям про правильність всіх параметрів. На практиці вже не один раз доведено, що тільки певні зусилля з вашого боку допоможуть отримати вагоме поліпшення кадрової частоти. Не варто лякатися таких незнайомих слів, як потрійна буферизація або потоковая оптимізація. Результат у вигляді підвищення FPS – хороша нагорода ха витрачений на настройку час.

Клік правою кнопки миші в будь-якій зоні робочого столу необхідний для входу в меню керуванням відеодрайвером.

Наступний крок – перехід в «Управління 3D» в віконці, що з’явилося.

Саме в ньому і відбувається основна настройка найважливіших при показі зображень формату 3D параметрів. Не варто боятися того, що процес отримання самої продуктивності пов’язаний з великими змінами зображення з точки зору його якості.

Відеопроцесори представлені в першому пункті – «CUDA – графічні процесори». Можна зробити вибір для застосування додатків з такою назвою – Compute United Device Architecture. Практично будь-який сучасний процесор графічного типу користується подібною архітектурою обчислень для підвищення своєї продуктивності.

Через те, що «DSR-Плавність» входить до переліку компонентів «Ступінь», пропускаємо його. А тепер розберемося в причинах необхідності відключення «DSR-Ступінь».

Подібна технологія – головний інструмент для розрахунку параметрів картинок в іграх з високими показниками дозволу. Отриманий результат відтворюється в потрібному масштабі. У нашому випадку її використання не потрібно, що легко довести на наступному прикладі.

Кожному з нас знайома ситуація з мерехтінням при русі елементів або брижами дрібних деталей під час гри. Це викликано недостатньою кількістю точок вибірки при мінімальному дозволі. Збільшення числа вибіркових точок – головна функція технології DSR. Але для нас це не має ніякого значення при наявності найбільшої продуктивності. А з її відключенням неможливо і робити настроювання плавності. Так що рухаємося далі, виконавши відключення.

Тепер розберемося з алгоритмом під назвою антізотропная фільтрація. Вона необхідна для підвищення якості тих текстур, які розташовані щодо камери під певним кутом. Цей спосіб дозволяє створити більш чіткі ігрові текстури.

У порівнянні з трикутним і білінійну варіантами нова система фільтрації дуже затратна в плані експлуатації пам’яті. Налаштування в цьому пункті є одна – вибір коефіцієнта. Необхідно виконати відключення для цієї функції.

Вхід для синхронізації зображення з одночасною налаштуванням частоти розгортки на моніторі – це можливості наступного пункту. Можна усунути розриви в загально плані зображення при занадто різких поворотах камери, але часто відбувається просадка кадрів нижче номінальної частоти розгортки. Найкраще виконати відключення для стабільного наявності необхідного числа кадрів в секунду.

Інструмент для застосування очок віртуальної реальності не дуже цікавий нам, поки VR не став ще елементом для постійного користування геймерами. Тут нічого не чіпаємо в налаштуванні.

Реалістичними допоможе зробити візуальне сприйняття процес «Затінення». Але ця функція не сумісна з великою кількістю ігор. Краще її відключити.

Збереження скомпільованих шейдеров для центрального процесора – робоча функція «Кешування шейдеров». При необхідності повторного використання GPU бере з диска потрібний компонент. Відключення даного параметра обов’язково негативно відбитися на продуктивності.

Далі йде пункт за вибором ЦП числа кадрів для обробки їх ГП. Тут оптимальним залишається найвище значення.

Технологія багатокадрової коригування для видалення по краях робочого зображення своєрідного зламу. Всі інструменти подібного типу дуже ненажерлива по відношенню до процесора. Висновок однозначний – відключаємо її.

Задіяти одночасно кілька ЦП допомагає функція потокової оптимізації. При некоректній роботі відключаємо її або виставляємо автоматичний варіант.

Існує два режими управління електроживленням. Ставимо перший максимальний через його несприйнятливості до завантаження.

У проміжку від «Згладжування» до «Згладжування – режим» відключаємо всі пункти.

Робота наступного пункту відбувається в зв’язці з функцією, яка вже піддалася деактивації. Таку ж дію виконуємо і для розглянутого параметра.

При користуванні декількома відеокартами застосовується прискорення більшого числа дисплеїв.

Опція фільтрації текстур допоможе домогтися потрібного нам результату – збільшити продуктивність.

Ссылка на основную публикацию